Las interacciones entre avatares en el Metaverso son el gran reto para el futuro. Actualmente, los principales debates sobre el Metaverso versan sobre la polaridad centralizado vs descentralizado, sobre el nivel de protagonismo que llegarán a adquirir los NFTs, sobre el papel de las marcas comerciales en la configuración del mismo o sobre las capacidades técnicas de los distintos interfaces.
Sin intentar quitar un ápice de importancia a todas estas cuestiones y sin dejar de estar relacionado con ellas, creo que una parte, al menos, de la competencia entre las distintas ofertas de metaverso va a estar en el tipo de interacción entre avatares que posibiliten. Hay que tener en cuenta que, en el internet que conocemos, entre las aplicaciones de más éxito son aquellas que mayor flujo de interacciones entre actores posibilitan.
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Interacciones entre avatares en el metaverso
En Snow Crash, las interacciones entre los avatares en el Metaverso son de tal calidad que son como la vida. Incluso, son mejores que las que vive el protagonista -Hiro- en lo que puede considerarse su vida. Las interacciones en el Metaverso-ficción son más intensas que las interacciones en la vida-ficción. Pero ¿qué es lo que tenemos en la actualidad, en las concreciones presentes del Metaverso? Tenemos algo que, más que interacciones, cabe calificar las relaciones entre los avatares que coinciden en el Metaverso como encuentros. Encuentros alrededor de eventos o ceremonias: un concierto de música, una fiesta promovida por una marca o una corporación, un encuentro para celebrar la Navidad o un cumpleaños.
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Ahora, el Metaverso parece más un espacio de eventos, de acontecimientos, donde hasta los encuentros con los cercanos aparecen vestidos de acontecimiento, tal vez por la novedad.
El metaverso como gran proyecto social
La otra lógica de la interacción, es la de los juegos. Se trata de una interacción en la que la lógica competitiva domina de manera absoluta a la lógica colaborativa.
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En medio de todo ello, deambulares, saltos, multitudes de avatares alrededor del centro del acontecimiento, como puede ser el avatar de un músico en un concierto. Puede decirse que el Metaverso tiene una gran proyección social. Es un gran proyecto social, que convoca intensas sociabilidades. Pero todavía tiene un largo camino para desarrollarlas, darlas intensidad y sentido. Necesita aún encontrar la lógica de su sociabilidad.
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En todo caso, la interacción está protagonizada por los avatares. Unos avatares que se despliegan por el eje falsedad/autenticidad, que es el de la simulación. Demasiado vinculados a su propietario, para ser falsos. Demasiado refigurados gráficamente, como para ser auténticos. Aparecen, a la vez, como reciclaje de sus propietarios. Los propietarios reciclan su identidad en unos avatares al mismo tiempo que los avatares se reciclan en los sujetos. El avatar es el sujeto simulado y, a la vez, el sujeto de la simulación.
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Desde esa posibilidad de reciclar las identidades de los sujetos, el Metaverso puede conseguir el reciclaje cultural. Más profundo y efectivo que el reciclaje material. Pero, para ello, tiene que desarrollar las interacciones entre avatares.
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