La lógica cultural de nuestra sociedad planetaria se dirige al dominio de la realidad virtual sostenida por el metaverso. Algo que cambiará nuestra forma de estar en el mundo. Nuestra forma de ver el mundo. Y que, sobre todo, cambiará la industria de la cultura y el entretenimiento.
En especial, transformará nuevamente el concepto de espectáculo. Nuestros espectáculos son muy distintos que aquellos que exponían las obras de Esquilo, Sófocles o Eurípedes. También, muy distintos de los que se desarrollaban en los atrios de las iglesias medievales o los que, tiempo después, tenían lugar en los corrales y patios interiores del barroco. Cada momento civilizatorio ha tenido su espectáculo y su sentido del espectáculo y lo espectacular.
Metaverso del espectáculo
Pues bien, alrededor del metaverso puede estar configurándose el sentido del espectáculo del futuro inmediato. Un sentido que, al menos en sus inicios, parece incrustado en la cultura de consumo. El consumo de cultura se incrusta en la cultura de consumo, como la cultura de consumo se incrusta en el consumo cultural, siendo muy variadas las formas de concretarse tal incrustación. Un dispositivo como el metaverso parece destinado a jugar un papel central.
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El espectáculo cultural sigue avanzando hacia el metaverso. La industria cultural y del entretenimiento es consciente del enorme atractivo de los grandes espectáculos “en vivo y en directo”. De hecho, según el Anuario Música en Vivo 2024, este tipo de acontecimiento ha tenido un rápido resurgir, tras la pandemia. Aun cuando todavía las cifras de espectadores están lejos de la ascendente que mostraban desde el año 2016, los promotores musicales son optimistas. Así, el informe habla de España como primer destino turístico de festivales de música.
La experiencia de la música en vivo es un negocio floreciente, que mueve muchas inversiones, con no pocos riesgos y, sobre todo, crecientes problemas. Tal vez el mayor, el requerimiento de la estabilidad del mundo, que funcionen adecuadamente y sin perturbación, viajes y disponibilidad hotelera. Algo que el incierto y accidentado mundo que vivimos tiene problemas de garantizar a medio plazo, que es con el que se suelen programar los grandes conciertos.
Articulación con los videojuegos
Por otro lado está, como bien saben los vecinos del estadio Santiago Bernabéu, las molestias que la celebración de estos acontecimientos causan en los vecinos de los espacios urbanos donde se llevan a cabo. Molestias que se extienden a prácticamente todo el tejido de la ciudad, si el lugar de celebración está en el centro. Si, por el contrario, se encuentra en la periferia, las molestias se trasladan a los espectadores que adquirieron su entrada.
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Mientras tanto, el metaverso sigue estando aquí. Ofreciendo una alternativa capaz de superar tales molestias y, a la vez, generar una experiencia de la intensidad del “espectáculo en vivo”, de la asistencia a un momento único, con valores añadidos. Su objetivo es crear un espectáculo más vivo que el espectáculo en vivo, en el que, por cierto, la articulación con los videojuegos es patente. Los grandes recintos, como los estadios donde se desarrollan los denominados macroconciertos, encuentran en el metaverso un competidor o, tal vez, un aliado. Así, el Metropolitano ya tiene su lugar en el metaverso.
Grandes tecnológicas y metaverso
Prácticamente todas las grandes tecnológicas siguen desarrollando proyectos vinculados con el metaverso, especialmente interesados en explorar las posibilidades de la realidad aumentada. Es decir, en cuanto al tema que aquí nos trae, en conseguir una inmersión en el espectáculo y de vínculo con el artista del escenario que incluso supere a la inmersión de la música en vivo.
El liderazgo inversor en el desarrollo tecnológico del metaverso lo sigue ostentando Meta, a través de su plataforma Horizon Words. Posiblemente, la que en mayor medida -entre las grandes tecnológicas- contempla su proyección en el espectáculo, la cultura y, sobre todo, el tiempo de ocio; frente a otros modelos de desarrollo, destinados principalmente a ofrecer sus productos a empresas. En Horizon Words han tenido lugar los conciertos de los rapero Jack Harlow y Doja Cat. Es como si el metaverso inclinase sus rimas especialmente hacia el rap.
Por su lado, la plataforma de Nvidia se denomina Omniverse y se está especializando en el mundo industrial, en la reproducción de espacios urbanos e industriales. Microsoft, a través de su plataforma Microsfot Mesh, enfoca sus desarrollos hacia una especie de metaverso empresarial, más que a un metaverso del espectáculo. Parece que su objetivo es llevarlo a una convergencia con la aplicación de reuniones Microsoft Teams.
El metaverso del espectáculo como creador de experiencias
El desarrollo hacia el metaverso del espectáculo, que es el metaverso creador de experiencias, está siendo buscado por otras empresas, como es el caso de Epic Games. La empresa estadounidense de videojuegos impulsora de la plataforma Fortnite, apuesta por la creación de entornos para asistir a acontecimientos en los que los participantes puedan interactuar virtualmente. Ha de señalarse que, entre sus principales inversores, se encuentra un gigante de la industria cultural y el entretenimiento como Disney. A ello ha de añadirse otro aspecto, más programático, la concepción del metaverso como un espacio-mercado, un espacio en el que se vende y se compra.
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La plataforma Fortnite fue la que dio el gran pistoletazo de salida del metaverso del espectáculo con el concierto de Travis Scott. Un rapero, también, que vivió extraños sucesos en sus conciertos, pudo así estrenar temas “en vivo” en medio de la pandemia. Era 2020 y se considera un acontecimiento histórico, de esos que parecen empezar algo relevante. La actuación apenas alcanzó los diez minutos de duración, pero obtuvo importantes beneficios, ya sea con la subasta de skins -objetos-complementos vestimentarios virtuales- soportados por el avatar del cantante, ya sea directamente por la publicidad, a partir de brand emplacement expuesto a los 12 millones de seguidores que simultáneamente asistieron al espectáculo.
Fortnite, decentraland, Roblox, Wave o Poojaverse
Como no todo van a ser raperos, Fortnite también ha mantenido su apuesta por los conciertos virtuales con otro tipo de artistas, como es el caso de Ariana Grande. Esto ya ocurre en 2021. Lo hace con un profundo sentido del espectáculo, de generar un espectáculo especial, de manera que los conciertos se llenan de efectos especiales y, sobre todo, experiencias que no pueden encontrarse en la propia “música en vivo”.
Decentraland, Roblox, Wave o Poojaverse son otras plataformas que han dado cobijo a conciertos musicales. La última contando con el trampolín en el área asiática que supone su integración en el ecosistema de Bollywood. Roblox con artistas de la talla de Elton John. También ha programado a Lil Nas X y al dúo Twenty One Pilots. Wave, plataforma especializada en conciertos virtuales, ofreció un concierto de Justin Bieber en 2021.
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Plataformas que han tenido por objetivo principal en la programación de sus conciertos la creación de actividades interactivas, ya no sólo durante el acontecimiento, sino también antes y después del mismo. Decentraland, que es la que ha puesto más acento en su perfil blockchain, posibilita el intercambio de objetos virtuales especialmente producidos para el acontecimiento. Un metaverso que, permitiendo una sincronía planetaria del espectáculo, genera un mercado, el de la subasta de los objetos virtuales singulares (NFTs) vinculados al propio espectáculo.
ABBA y los avatares digitales
Una de las experiencias más particulares fue la del popular grupo ABBA, creando sus ABBA-tars. Avatares digitales que permitían ver a los componentes del grupo en el esplendor de su juventud. Tal vez lo más interesante es observar cómo, en un concierto, se introducía una lógica entre lo cinematográfico y el videojuego, de manera que el artista podía representar distintos momentos de su vida y trayectoria durante el mismo espectáculo. Algo especialmente indicado para espectáculos destinados a la regresión nostálgica.
Desarrollo de un metaverso del espectáculo que articula la fuerza atractiva de los artistas, la base interactiva de blockchain facilitando intercambios, la intensidad espectacular de los videojuegos y, como reciente invitada, la fluidez de la inteligencia artificial. El espectáculo de nuestra cultura será la cultura del espectáculo, como ya apuntara Guy Debord.

