Desde la aparici√≥n del aclamado Pong, el mercado de los videojuegos ha sufrido una transformaci√≥n radical. Pong, uno de los videojuegos m√°s exitosos de los a√Īos 70, mostr√≥ el camino y el potencial de la industria del entretenimiento digital. Desde entonces, hemos pasado de los grandes pixeles y figuras geom√©tricas a niveles de fotorrealismo capaces de conquistar a m√°s de 2.500 millones de jugadores en todo el mundo.

Seg√ļn un informe de la firma de an√°lisis de juegos Newzoo recogidas por Info Technology, el mercado global de juegos de v√≠deo y electr√≥nicos facturar√° alrededor de 152.000 millones de d√≥lares este a√Īo. Un 9,6 por ciento m√°s que el a√Īo pasado que fue de 138.700 millones de d√≥lares. Una muestra clara de la buena salud del sector que se impulsa cada vez m√°s en el sector m√≥vil y se mantiene fuerte en el sector consolas y PC.

Mercado global de videojuegos en 2019 seg√ļn Newzoo

El sector de los videojuegos, como es obvio, lleva siendo interrumpido por la innovaci√≥n tecnol√≥gica desde su nacimiento. Por ello, no es de extra√Īar que la¬† tecnolog√≠a blockchain haya irrumpido con fuerza en esta industria. El objetivo es la transformaci√≥n de su modelo econ√≥mico con la finalidad de permitir una masificaci√≥n de modelos premium en la que todos ganen.

La tecnología blockchain permite la tokenización de varios elementos del ecosistema de los videojuegos y crear una microeconomía dentro de los mismos. Los jugadores pueden ganar dinero digital y utilizarlo para jugar o para su uso en la vida real. El modelo, al eliminar intermediarios, no solo beneficia a los jugadores, también repercute en los estudios.

Monetizar el tiempo de juego

En ejemplos, como DMarket, que lanza software preparado para desarrollar Dapps de videojuegos, los desarrolladores están motivados porque consiguen ingresos con sus títulos, ya sean producidos o adquiridos a otros desarrolladores previamente, que, a su vez, mejoran para ponerlos en el mercado.

Pero, lo más relevante, es que los jugadores tienen la posibilidad de monetizar su tiempo de juego. La cosa no es baladí, ya que la audiencia de jugadores (gamers) se estima por encima de los 700 millones.

Lo realmente interesante es el cambio radical del concepto de videojuego, ya que un título se encuentra en transformación continua. Los desarrolladores los mejoran continuamente, atraídos por la posibilidad de retribución por las creaciones incorporadas al videojuego, y registradas en la blockchain

Por otro lado y como tiende a ocurrir en el conjunto de la industria de la creatividad y el entretenimiento blockchanizada, la relación entre desarrolladores y jugadores es prácticamente directa, sin intermediarios. Eso sí, fijada a partir de smart contracts.

El boom de los juegos blockchain

El boom de los juegos blockchain comenzó en la cadena de bloques Ethereum. Esta cadena de bloques y sus smart contracts fueron el lugar perfecto para asentarse. Empezó con los coleccionables del famoso CryptoKitties y poco a poco la blockchain de Ethereum se convirtió en la incubadora de nuevos proyectos. Poco más tarde llegaron Knight Story, My Crypto Heroes o 0xUniverse. En la actualidad, la plataforma cuenta con más de 1.900 juegos en activo.

Pero Ethereum no es la √ļnica blockchain en mostrar un enorme potencial de desarrollo para la industria de los videojuegos. Tambi√©n existen grande casos de √©xito en cadenas de bloques como EOS y TRON.¬† De hecho, TRON,¬† con m√°s de 1500 juegos, especialmente de apuestas, est√° a punto de pisarle los talones. EOS contabiliza una cifra mucho m√°s modesta. Alrededor de¬† 58 juegos.

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Los desarrolladores de juegos ven en la cadena de bloques una valiosa herramienta para crear mercados e intercambios que generen una economía real dentro de sus creaciones. Un mercado, que gracias a la interacción de  usuarios y jugadores, permite monetizar los contenidos disponibles en los juegos. Este hecho dispara la aceptación de blockchain y conduce a a su implementación. Casos como la inclusión de NANO en el motor de juegos de Unreal, subrayan el interés de los grandes de la industria en blockchain.

NANO aplicado en el motor de Unreal

Los bienes digitales ganan valor

La cadena de bloques, adem√°s de ser una herramienta de monetizaci√≥n, se ha convertido en un mercado que busca¬† la creaci√≥n de experiencias de juego √ļnicas.

Aunque en principio los juegos basados en blockchain fueron proyectos muy sencillos, como juegos de cartas, coleccionables o juegos de apuestas, los avances de la tecnología han permitido la irrupción de juegos masivos online mucho más ambiciosos.

Todos ellos buscan las ventajas que otorga la descentralización y la capacidad de blockchain para romper  reglas preestablecidas en esta industria.

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De hecho, la descentralización y la capacidad de proteger el valor de las cosas que facilita blockchain, permite que los personajes o bienes digitales de los jugadores ganen valor. A la vez, también permite que los juegos multijugador y cooperativos tengan un enfoque más igualitario y de confianza.

Necesidad de legislar

Pero blockchain también encierra grandes sombras en la industria del videojuego. La principal y más temida tiene que ver con la ludopatía. La fiebre de las compras que pueden realizarse desde el propio juego, los coleccionables o la lucha feroz por alcanzar cierta cantidad de tokens que pueda ser intercambiada por otros objetos presentes en el juego, conlleva comportamientos impulsivos, que pueden derivar en adicciones.

Pese a que el problema no es nuevo, ni pueda atribuirse a la tecnolog√≠a blockchain, el hecho de que resulte incitadora, est√° llevando a una reflexi√≥n sobre la necesidad de regular al respecto. De hecho, B√©lgica y Holanda ya lo han hecho. En ambos pa√≠ses han prohibido las cajas de bot√≠n (din√°micas de micropagos integradas en los videojuegos). En otros lugares, como Reino Unido, el debate ha llegado a la esfera pol√≠tica, pero a√ļn no se han tomado decisiones.

No obstante, hay que resaltar que el problema de las compras integradas en los criptojuegos es similar al de otros juegos que no se desarrollan con tecnología blockchain.

Datos 2018 sobre la dominación del mercado de las DApps por categorías

Un negocio de 2.000 millones de dólares en 2018

En 2018, el negocio de los juegos blockchain rond√≥ los 2.000 millones de d√≥lares. Este a√Īo se esperan mejores¬† resultados por el alza del precio de las criptomonedas.

Sin embargo, como sucede con otras industrias, en la de los videojuegos a√ļn falta camino por andar. Joe Roets, CEO y fundador de DragonChain, una plataforma especializada en blockchain para juegos, explica que la cadena de bloques a√ļn resulta controvertida para la industria.

Roets el CEO de DragonChain

Roets explica que hay que desmitificar todo lo que la cadena de bloques realmente puede hacer en los juegos:

“Los juegos son caros de hacer. Por ejemplo, durante la recaudaci√≥n de fondos alguien podr√≠a tuitear algo y destruir por completo la credibilidad de Bitcoin. Blockchain no tiene nada de m√°gico y no debe tratarse como tal. Tampoco debe usarse en exceso para cosas que pueden hacerse con la misma facilidad con bases de datos.”

Roets precisa que la principal razón que ha detenido la adopción son las altas tarifas de algunas redes o la congestión que genera su aplicación. También menciona cuestiones legales, que pueden traer de cabeza a muchas empresas. Especialmente por la imposibilidad de borrar datos.

 

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Por José Maldonado

Activista y bloguero de tecnología, software libre y blockchain. Liberal y pro-anarquista.

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