Nueva generación de consolas: PS6, Xbox y la crisis de la RAM

Nueva generación de consolas: PS6, Xbox y la crisis de la RAM

La próxima generación de consolas no se está decidiendo en los laboratorios de diseño de chips, sino en las fábricas de memoria. Sony y Microsoft preparan sus respectivas apuestas. Sony con la PS6, cuyo silicio responde al nombre clave “Orion”, y Microsoft con la Xbox de nueva generación, bajo el nombre de «Proyecto Helix”, todo ello en un momento en el que la IA ha absorbido la producción mundial de DRAM y los precios de la RAM subieron un 170% a lo largo de 2025.

Por ello, las tres plataformas han encarecido sus consolas actuales en cuestión de meses, y Nintendo ya ha subido la Switch 2 a 499,99 dólares. A eso se suma que, en medio de esta tormenta, el PC se ha convertido en el contendiente que ninguna de las tres quiere ver en el espejo, y que poco a poco les está desplazando.

La RAM se ha convertido en el centro de todo

Cuando la PS5 y la Xbox Series X|S llegaron al mercado en noviembre de 2020, la memoria era barata y abundante. Seis años después, el panorama es todo lo contrario, y no por un accidente: es la competencia estructural entre los centros de datos de IA y el consumidor doméstico por un recurso finito.

Samsung, SK Hynix y Micron, los tres fabricantes de casi toda la DRAM mundial, han reasignado líneas enteras de producción hacia la memoria de alto ancho de banda (HBM) que alimenta los aceleradores de NVIDIA y AMD, dejando menos capacidad para la GDDR7 y la LPDDR5 de consolas, PC y móviles.

Los contratos de DRAM convencional subieron entre un 90% y un 95% trimestre a trimestre en el primer trimestre de 2026, según TrendForce, con otro incremento del 58% al 63% previsto para el segundo. Deloitte bautizó el fenómeno como “RAMageddon” y calcula que las ventas de memoria superarán el billón de dólares en 2027, frente a los 230.000 millones de 2025.

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Precios por las nubes

Nadie espera un alivio rápido. Samsung advirtió en sus resultados del segundo trimestre de 2026, que la escasez se agravará en 2027 y no se resolverá hasta 2028, con el 60-70% de su capacidad ya firmada en contratos a cinco años. Micron rompió terreno en julio para una fábrica de unos 9.300 millones de dólares que no producirá volumen hasta el tercer trimestre de 2028.

El impacto en las consolas ha sido directo y casi simultáneo. Sony subió la PS5 dos veces en menos de un año, de 499,99 a 649,99 dólares, con la PS5 Pro en 899,99 desde el 2 de abril de 2026. Microsoft elevó la Xbox Series X a 799,99 dólares el 1 de agosto de 2026, frente a los 499,99 del lanzamiento. Y la Switch 2 pasará de 449,99 a 499,99 dólares el 1 de septiembre.

Microsoft ha reconocido que el coste de la memoria y el almacenamiento se ha multiplicado por más de 2,5 desde su última subida, con otra duplicación prevista hacia el otoño de 2027. Sony, por su parte, dejó de prever ventas de hardware en unidades: “planeamos basar nuestras ventas de PS5 en el volumen de memoria que podamos adquirir a precios razonables”, dijo en su último informe de resultados.

PlayStation 6: Orion, Project Amethyst y la portátil Canis

Sony no ha anunciado oficialmente la PS6, pero el dibujo que trazan las filtraciones es inusualmente detallado. El silicio central responde al nombre clave “Orion”: un APU personalizado de AMD con CPU Zen 6 y GPU RDNA 5 en un nodo de 2 o 3 nanómetros de TSMC que rondaría los 34-40 TFLOPs de rasterizado, unas tres veces la PS5 en terminos de potencia de cómputo, y multiplicaría por entre seis y doce veces el rendimiento en ray tracing, según filtradores como Kepler_L2 o Moore’s Law Is Dead. La memoria sería GDDR7, de 30 a 40 GB, con unos 640 GB/s de ancho de banda, un 43% más que los 448 GB/s de la PS5.

Lo confirmado es la apuesta por la IA dentro del silicio. En octubre de 2025, el arquitecto jefe Mark Cerny y el directivo de AMD Jack Huynh anunciaron Project Amethyst, una colaboración para integrar “Neural Arrays”, unidades de cómputo que funcionan como un motor de IA combinado, “Radiance Cores” para ray tracing y compresión universal de texturas. Sobre esa base, la PS6 incorporaría la segunda generación de PSSR, el sistema de reescalado por IA que Sony estrenó con la PS5 Pro en noviembre de 2024.

La «Sonyflación» de PlayStation

El factor que más ha movido las fechas es la memoria. La PS5 salió en noviembre de 2020; con el ciclo de siete años que Sony mantiene desde la PS3, la PS6 debería llegar en 2027. Pero Bloomberg informó en febrero de 2026 de que Sony está “considerando retrasar” el estreno a 2028 o incluso 2029, y el consejero delegado Hiroki Totoki lo confirmó de forma implícita el 8 de mayo: “aún no hemos decidido cuándo lanzaremos la nueva consola ni a qué precio”, dijo, añadiendo que los precios de la memoria “se espera que sigan muy altos en el ejercicio 2027”. El coste de materiales ha pasado de unos 760 dólares por unidad en marzo a cerca de 960 en junio, según Kepler_L2, y los analistas manejan horquillas de venta de 599 a 799 dólares, con escenarios que rozan los 1.000.

A esa incertidumbre se suma el fin de los discos físicos: Sony anunció el 1 de julio de 2026 que dejará de fabricar discos para juegos nuevos a partir de enero de 2028, lo que refuerza las filtraciones de una PS6 digital-first, con unidad desmontable vendida por separado. Y junto a la consola de salón, los rumores sitúan una portátil nativa con el nombre clave “Canis”: un APU con cuatro núcleos Zen 6c y 16 unidades de cómputo RDNA 5, con aproximadamente la mitad de potencia de rasterizado que la PS5, pensada para ejecutar juegos de PlayStation localmente y competir de frente con la Switch 2 y con los portátiles de PC.

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Xbox Project Helix: la consola que quiere ser un PC

La estrategia de Microsoft es la más ambiciosa, pero también, la más arriesgada de las tres. Project Helix, anunciado en marzo de 2026 durante la Game Developers Conference, es la primera consola Xbox diseñada explícitamente para jugar tanto a juegos de Xbox como a juegos de PC. “Queremos romper las barreras artificiales entre el PC y la consola”, resumió Jason Ronald, vicepresidente de Next Generation.

A nivel técnico, Helix monta un SoC AMD personalizado codiseñado para la próxima generación de DirectX y para FSR Diamond, el reescalado por machine learning de AMD. Microsoft promete un salto “de un orden de magnitud” en ray tracing, con path tracing, renderizado neuronal, generación multiframe por IA y “ray regeneration” para mantener la iluminación cuando el trazado completo es inviable. Añade la ejecución de work graphs dirigida por la GPU, que genera su propia carga de trabajo sin esperar a la CPU, y compresión neuronal de texturas con DirectStorage. La primera versión alfa llegará a los desarrolladores en 2027, lo que sitúa el lanzamiento comercial entre finales de 2027 y 2028.

El fin de Phil Spencer

El contexto corporativo añade presión. El 20 de febrero de 2026, Phil Spencer, tras 12 años al frente de Xbox, anunció su retirada, Sarah Bond dejó la compañía y les sustituyó Asha Sharma, procedente de CoreAI, sin experiencia previa en juegos. Con la salida de Spencer, llega el fin de una era, una en la que Microsoft sacaba la cartera y compraba cuanta compañía de juego se pusiera en su camino. Una estrategia que ya vemos no ha rendido lo suficiente y que Asha Sharma busca cambiar.

Después de todo, su llegada coincidió con el reconocimiento de que la suscripción no ha funcionado: Game Pass ronda los 30 millones de suscriptores, muy lejos de los 77 millones proyectados, y Sharma admitió en un correo a la plantilla que “nuestro negocio hoy no es saludable”. En respuesta, la compañía recortó estudios, bajó el precio de Game Pass en abril de 2026 y retiró Call of Duty del lanzamiento día uno, una decisión simbólica tras pagar 68.700 millones por Activision Blizzard en 2023.

En hardware, Xbox toca suelo: la Series X registró su peor mayo en ventas de unidades, y S&P Global estima que cerrará 2026 con apenas 2,5 millones de unidades enviadas. La apuesta de Helix es doble: ofrecer una máquina de gama alta que juegue a todo en un solo chasis, y acercar la experiencia Xbox a Windows a través del modo Xbox, que empezó a desplegarse en los PC con Windows 11 en abril de 2026. La pregunta abierta es si esa convergencia convencerá a quien ya tiene un PC potente para comprar otra caja más.

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Nintendo Switch 2: DLSS, éxito y primera subida de precio

Nintendo juega en otra liga, pero no es inmune a la tormenta. La Switch 2 salió el 5 de junio de 2025 a 449,99 dólares con un SoC de Nvidia, el Tegra T239, con GPU Ampere, 1.536 núcleos CUDA, 12 GB de LPDDR5X y DLSS y ray tracing por hardware, y es la consola de Nintendo más rápida de la historia: 19,86 millones de unidades hasta el 31 de marzo de 2026 y el segundo hardware más vendido en su primer año en Estados Unidos. Mario Kart World, su juego estrella, supera los 14 millones de copias.

El punto de inflexión llegó en mayo de 2026, cuando Bloomberg informó de que Nintendo vendía la consola a pérdidas, una novedad frente a la era de la Switch original, y la compañía anunció una subida a 499,99 dólares efectiva el 1 de septiembre en Estados Unidos y Europa. Nintendo cifró el impacto del encarecimiento de componentes , “particularmente la memoria”, en unos 637 millones de dólares para el ejercicio 2027 y recortó su previsión a 16,5 millones de unidades.

El interés de Nintendo no está en el rendimiento bruto, sino en la portabilidad y el catálogo. Frente a la PS6 y Helix, que prometen potencia y ray tracing, la Switch 2 ofrece DLSS como gran ventaja: el reescalado por IA permite renderizar a resoluciones internas bajas y mostrar 4K en el televisor o 120 Hz en su pantalla de 7,9 pulgadas. Con la PS6 potencialmente retrasada y una Xbox en crisis, la ventana para que la híbrida siga creciendo en 2027 se ha abierto de par en par.

El PC, el contendiente que ya no cabe en el armario

Si la guerra de consolas tuviera un tercer contendiente, ese sería el ecosistema PC. Steam registró 11.100 millones de dólares de ingresos brutos en el primer semestre de 2026, su mejor semestre histórico y un 14,5% más que el año anterior, con 147 millones de usuarios activos mensuales y récords de concurrentes por encima de 42 millones en enero y marzo. Mientras tanto, el mercado de consolas se contrae: S&P Global prevé 33,9 millones de unidades en 2026, un 19,5% menos que en 2025.

El PC tiene ventajas estructurales que ninguna consola puede replicar: multijugador online gratuito, descuentos agresivos, retrocompatibilidad sin límites y una biblioteca acumulada de décadas. En 2026 ha dado un paso más: Valve lanzó en junio la Steam Machine, un PC de salón con SteamOS a 1.049 dólares, y amplió SteamOS 3.8 a hardware de terceros, como el ROG Ally de Asus, el Legion Go de Lenovo y el MSI Claw, con el Legion Go S vendido con SteamOS de fábrica. La idea de Valve es incómoda para el resto: no necesita que su hardware sea el más vendido, el Steam Deck acumula unos 4 millones de unidades, una fracción de las 19,86 millones de unidades de la Switch 2, le basta con que cada jugador compre su juego en Steam.

Steam el gran diferenciador

La ironía es que la crisis de memoria también golpea al PC: el Steam Deck OLED subió de 549 a 789 dólares el 27 de mayo de 2026, y la Steam Machine nació con un precio entre 300 y 350 dólares por encima de lo planeado. Pero el PC compensa la subida con flexibilidad: quien ya tiene un equipo puede actualizar componentes o simplemente comprar un juego más barato, sin cambiar de ecosistema.

La ecuación tradicional de la consola, hardware vendido a margen cero, ingresos por software y servicios, se resquebraja, y las cifras lo demuestran: Sony registró 1,5 millones de PS5 vendidas entre enero y marzo de 2026, un 46% menos interanual, mientras su división de juegos obtenía beneficios récord gracias al software y las suscripciones. Las consolas ya no se venden por lo que son, sino por lo que abren.

La guerra de precios: cuánto costará entrar en la próxima generación

Junio de 2026 dejó una cifra que resume el momento: el precio medio de una consola nueva alcanzó los 502 dólares en Estados Unidos, un 14% más que un año antes. La PS5 promedió 672 dólares y la Xbox Series 524. Con la PS5 Pro a 899,99 dólares y la Xbox Series X a 799,99, la barrera psicológica de los 500 dólares, el precio de lanzamiento de la PS5 en 2020, es un recuerdo.

Eso dibuja un escenario incómodo para la próxima generación. Si el coste de materiales de la PS6 supera los 900 dólares antes del margen de Sony, cualquier precio razonable exige subsidiar la máquina, algo que Totoki ha dicho que no hará sin cambiar el modelo de negocio. Los analistas barajan horquillas de 599 a 799 dólares para la PS6 y cifras similares para Helix, con la portátil Canis rondando los 400-500.

Los precios también condicionan las fechas: el retraso de Grand Theft Auto VI al 19 de noviembre de 2026 mantiene a los compradores enganchados a la PS5 y la Series X|S y da argumentos a Sony y Microsoft para estirar el ciclo hasta 2028, como sugieren los analistas de Ampere. La memoria, por su parte, no se abaratará antes del tercer trimestre de 2028 según Micron, y Deloitte sitúa la recuperación plena en 2029 o 2030. En ese escenario, la generación PS5/Xbox Series, pensada para durar siete años, podría cumplir ocho o nueve.

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¿Qué esperar de la nueva generación?

La pregunta no es si la PS6 o Helix serán más potentes, lo serán, con saltos de tres a seis veces en rasterizado y ray tracing, sino cómo encajarán precio, fecha y propuesta de valor en un mercado hostil a los tres factores a la vez.

Sony tiene la posición más cómoda: PS5 vendió 16 millones de unidades en el ejercicio 2025 y su ecosistema de software y suscripciones es el más rentable de la industria. Su riesgo es llegar tarde y caro, y que la portátil Canis se convierta en un problema adicional de coste.

Microsoft, en cambio, no puede permitirse esperar: con las ventas de Series X|S hundidas, Game Pass estancado y un equipo recién reestructurado, Helix es su única palanca visible para volver a ser relevante, aunque unificar consola y PC puede acabar canibalizando su propio hardware si el mensaje “juega a juegos de PC” convence demasiado bien. Nintendo, por último, no necesita ganar la guerra de los teraflops: la Switch 2 ya es el producto más vendido del mercado, y su única batalla es contener el precio mientras la memoria siga subiendo.

Entre los tres, el PC emerge como el gran beneficiario estructural. Cada subida de precio en consolas acorta la brecha de coste con un equipo de escritorio, cada exclusivo que llega a Steam y Microsoft, ha multiplicado sus lanzamientos multiplataforma, borra una razón para comprar una caja, y cada juego que exige suscripción para jugar online empuja al jugador hacia la opción sin cuota. La próxima generación de consolas no se jugará solo en el salón: se decidirá en la mesa de montaje de cada fabricante de memoria, y frente a un PC que nunca ha estado tan cerca de convertirse en la alternativa por defecto.

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